241: 名無しのボーダー隊員さん
コアラが無策に突っ込んでラービットに捕獲されるとこだったからなあ
あれをちゃんと撤退視野に入れれるようになったと思うと大事だよね撤退判断。ペイルアウトで得点取られると死ぬまで戦うがデフォになっちゃう
no title

244: 名無しのボーダー隊員さん
>>241
それなら60mルールが割と余計じゃない?
ラービットみたいに捕まったら、捕まりそうなら即ベイルアウトしないといけないってを想定するなら
近くに敵がいると即時ベイルアウトが出来ない現ルールとズレてるような

246: 名無しのボーダー隊員さん
>>244
敵が近くに居てもベイルアウトできたらランク戦でスナイパーが割とやりたい放題できちゃうからじゃなかろうか
絶好の狙撃ポイントを見つけたらそこから味方に援護射撃しまくって敵が寄ってきたら即逃げとか

249: 名無しのボーダー隊員さん
>>246
やりたい放題の定義w
それスナイパーは大した仕事もできずリタイアしてるだけやろ

251: 名無しのボーダー隊員さん
>>249
だって敵との距離に関係なくベイルアウトできたらカウンタースナイプくらいしか有効な対抗策が無いでしょ
追い詰めても即逃げられて点にならない可能性が高い、でも放置しておくと援護射撃されて鬱陶しい
こういう状態にならないようにってのも60mルールが存在する一つの理由だと思うが
no title

252: 名無しのボーダー隊員さん
>>251
ベイルアウトさせて戦線離脱させるのは有効な対抗策では?
その方が実戦に近いし

255: 名無しのボーダー隊員さん
>>252
ランク戦は一定のルールの下に行われる試合という側面もあると思うので、クソゲーになりそうな要素を排除したとしてもさして不思議はない
『敵からきっちり止めを刺されない限りはいくらでも逃げるチャンスがある』って形式だとポイント稼げなくてやる気を削がれるだろうし
例え実戦にそぐわないルールだとしても『戦った結果ちゃんと楽しい・悔しいようにしてみんなが本気になるようにする』って結構重要な事だと思う

257: 名無しのボーダー隊員さん
>>255
自主ベイルアウトした際に減点・加点するルールを加えるだけ解決すると思うが

258: 名無しのボーダー隊員さん
>>257
ああ、それならいいんじゃない。相手に点が入るならヤバくなったら逃げるという手を実質的に封じられるし
「太刀川さんたちとバチバチやり合ってた頃が最高に楽しかった」って迅が言ってるように、そういう楽しさが隊員の成長を支えてる面があると思うので
みんながなるべく最後まで全力で戦い抜くようになるルールの方が良いと思う
それに加えて>>247みたいな意見も一理あると思うので個人的には現状通りの60mルールの方がいいかなと
no title

247: 名無しのボーダー隊員さん
>>244
ベイルアウトするとしばらく戦闘できないから、再構成のことを考えるとベイルアウトせずに戦闘から離脱するスキルは必要では。

248: 名無しのボーダー隊員さん
>>244
その訓練はエリア端に陣取ればできる

250: 名無しのボーダー隊員さん
>>248
それだと最初から逃げること前提の訓練にならない?
必要なのは闘争心全開の状態からでもヤバかったら撤退するって意識に切り替えられるようにする訓練では?

253: 名無しのボーダー隊員さん
>>250
実戦じゃベイルアウトでいつでも撤退できる状態だぞ
あえて言うならボーダー自体が最初から逃げる事前提の組織
no title

256: 名無しのボーダー隊員さん
>>250
離脱や撤退の選択肢を確保しとくのは勝ちを諦めてるわけではないから
継戦重視のボーダーは最初からかかり気味で行くより常に撤退の選択肢頭に入れとけよって組織

245: 名無しのボーダー隊員さん
60mルールは
乱戦してる所にダメ元で突っ込んでメテオラばら撒いて逃げる
みたいなnoob戦術が蔓延するのを防止するためだと思う
no title