243: 名無しのボーダー隊員さん
もうちょっと機械的に判断できるなら得点周りを複雑にしても良いかなと思う
1人を10点くらいにしてベイルアウトさせた人に6点・与ダメージにつき4点振り分けとか
自主ベイルアウトもダメージ与えた人には数点入れるとか

最終戦の二宮落とすのも遊真6~7点・修3~4点とかになればアシストポイントも評価しやすくなる
まあ漫画的に計算めんどくさすぎてやらんだろうけど
no title

270: 名無しのボーダー隊員さん
>>243
> まあ漫画的に計算めんどくさすぎてやらんだろうけど

まあ結局コレよな
自主ベイルアウトを禁止にしないと接近戦の描写も難しくなるし
全て合理的なルールにしたら作者の能力を超えてしまうのだろう

273: 名無しのボーダー隊員さん
>>270
合理的に考えるなら追われてる状況で逃げる訓練と追われてる味方を逃す訓練で良いじゃん

275: 名無しのボーダー隊員さん
>>273
その人すべて合理的にすればいいってものじゃないと言ってると思うのだが

うっかり忘れそうになるけどそれで漫画が面白くなるわけじゃないなら作品内での合理性なんて最優先ではないんだよな
あんまり合理性をないがしろにするとリアリティを欠くとか「それおかしくない」って突っ込みが出るとかはあるだろうけど

254: 名無しのボーダー隊員さん
60mルール適用される時点で1on1になって孤立してるようなもんだしな
チーム戦術って意味でも撤退を視野に入れて他の駒を活かす訓練としたら何も変じゃない
no title

266: 名無しのボーダー隊員さん
訓練として効果的なこと、システム上可能なこと、模擬戦ルールとして妥当なこと
これらを全て上手く噛み合わせるのは難しいのだ

267: 名無しのボーダー隊員さん
落とされたらマイナス5ポイント
自主ベイルアウトはマイナス3ポイント
落としたらプラス1ポイント
3人落としても落とされたらマイナス2ポイント

268: 名無しのボーダー隊員さん
ポイントは個人では無くチームのポイントを与える

269: 名無しのボーダー隊員さん
即ベイルアウトしなきゃいけない状況がアフト侵攻のラービットで始めて起こったって事とチカちゃんの場合は自分が率先して危険な事をしようとする自分の命を軽く見てる勢だからランク戦から癖つけようとしてるってのを忘れてる
no title

271: 名無しのボーダー隊員さん
ランク戦はチームタイマン
対抗戦で総当たり
時間無制限で引き分けなし決着付ける

272: 名無しのボーダー隊員さん
アフト侵攻以前で自主ベイルアウトした三輪さんはルール違反

276: 名無しのボーダー隊員さん
極論ランク戦がボーダーにおいて求められている実戦前提の訓練として相応しいかって言ったらそうでもないわけで
自主ベイルアウトの縛りも与えられた環境にどれだけ順応するかを見るのとランキングとして成り立たせる為のルールでしかないと思うよ
no title