297: 名無しのボーダー隊員さん
作中の戦闘シミュで玉狛第1のユニットは登場しないだろうからパラメータやスキルだけでも公開して欲しい
迅の回避数値とか気になる
no title

307: 名無しのボーダー隊員さん
戦闘シミュは詳細不明な部分が多すぎるし
詳細を説明しきる余裕も無いだろうから普通の戦術にはあんまり興味持てない
オッサムがちゃぶ台返すようなネタを見つけるんだろうと思ってるからそこはめっちゃ期待してる

308: 名無しのボーダー隊員さん
むしろ戦術こそが見どころだと思うがな
戦闘シミュって要は隊員個人における戦術理解向上の為の訓練ツールで
今やってるのは試験であると同時にテストプレイでもある
将来はこの戦闘シミュを使って隊員達は訓練する事になる

ランク戦では鍛えにくいチーム同士のタイマン戦術を
いちいち実践せずに短時間で試行錯誤できる

309: 名無しのボーダー隊員さん
【速報】フォロワー40万人企画開催!
詳細は2/9発表!
ソースはTwitter!

316: 名無しのボーダー隊員さん
>>309
なんだろ
wktk

310: 名無しのボーダー隊員さん
ファーストコンタクトで削られたら挽回できません
と作者の解答を出してしまったので
ゾエチームのメテオラ戦術に限らず
射程持ちユニットに『待ち』されると
突っ込んでいくしかない接近戦ユニットは
必ず射程で先手を取られてしまう“仕様”を覆せなくて

射程攻撃をガードした時点で
ガードしたユニットと他のユニットで
行動に差がでてしまい
小隊の陣形(キリッ とかやられてもターン後はぐちゃぐちゃだしで

控えめに言ってクソゲーで戦術理解も何もないぞコレ
ってのがゲーム編のつまらなさ

no title

no title

no title

311: 名無しのボーダー隊員さん
>>310
実戦だとその「仕様」が普通なんちゃう?
香取隊だって柿崎隊に集団射撃されたらどうしようもなかったし
個別ワープさせられて3つ巴4つ巴という複雑な戦闘になるランク戦だと簡単に射撃を掻い潜って接近できるだけでさ

313: 名無しのボーダー隊員さん
>>311
no title

no title

no title

no title

no title


ゲームではこういう細かい諏訪ムーブも出来ないので
結局のところ
『どうやってこのクソゲーで勝ち星を上げるか?』
というアイディアを出したことを評価するしかないから
1人でやったらいいんじゃね?の水上は評価されてしまう
心情的にはマキリサの『は』で語られてるけど
読者は納得できてないから水上論が1年近く続いてるし
なんもかんもクソゲーがいかん

314: 名無しのボーダー隊員さん
控えめに言って>>310は考えが足りてない、視野が狭い
その足りない考えと狭い視野でまだ描写されてない部分を「こうなるに決まってる」と妄想して、更にその妄想を確定事項として認識してるからクソゲーだと感じるのだろう
だからまず妄想を止めればいいだけの話
少なくとも現状は戦闘シミュがクソゲーだとは描写されてないのだからな

315: 名無しのボーダー隊員さん
>>310
挽回できないわけじゃない
挽回するのが難しいってだけだし

ファーストコンタクトで削られたら挽回難しいのはわりとなんにでも通じるやろ
マリオカートみたいにリードされてる方にいいアイテム来るわけじゃないんだから

321: 名無しのボーダー隊員さん
修(ゲームじゃなくて試験なのでは……)

322: 名無しのボーダー隊員さん
まあ普通に考えて試験の為だけに戦闘シミュを開発したとは思えないから
本来の目的は訓練用でしょ

324: 名無しのボーダー隊員さん
>>322
軍人がFPSのEスポをやって訓練する感覚ですか🤔

326: 名無しのボーダー隊員さん
>>324
FPSに近いのはスナイパーの合同訓練やランク戦でしょ
戦闘シミュの様な戦術訓練シミュレーターはFPSが台頭してくるより前から各国の軍で運用されてるはずだし
シミュレート訓練という意味では同じだけど、それ以外の色んな意味で別物よ

325: 名無しのボーダー隊員さん
アイドラ戦とか二宮が適切な作戦立てたから良かったけど、作戦次第では負けてたかも知れんしな
仮に香取や影浦が似たような状況で指揮したらアタッカーを突っ込ませて集中砲火で無駄死にさせたりしそう
指揮系統ルールの確立はもちろんとして、指揮役となる隊員もしくは全隊員の教育も必要なはず
普通の軍隊なら座学で真面目に教えるんだろうが、ボーダーなら半分遊び感覚で学べる方が良いだろう
その教育に戦闘シミュは使える
no title