550: :2016/08/11(木) 13:09:19.98 ID:
なんか不穏な空気になってるからトリガー切り替え時間の考察でもしようぜ
二刀流勢がシールドを使用しなかったり鋼さんが片手になってからシールドを使い始めたりしてるから数秒はありそう
二刀流勢がシールドを使用しなかったり鋼さんが片手になってからシールドを使い始めたりしてるから数秒はありそう
551: :2016/08/11(木) 13:13:22.33 ID:
>>550
個人的に1、2秒程度だと思うけどそれだけのラグでもリスクは十分あるかな
アニメのバトルとか見ると余計に
個人的に1、2秒程度だと思うけどそれだけのラグでもリスクは十分あるかな
アニメのバトルとか見ると余計に
555: :2016/08/11(木) 13:21:56.84 ID:
>>550
1秒以上2秒未満て感じをイメージしてた
最初からその時に切り替えるつもりでいたんなら余裕だけど咄嗟だとコワイというか
「咄嗟でも間に合うやつもいるし間に合う時もあるが確実性は低い」
とかそんな感じの
ピッチャーが投げた球に対してバッターがどこまで対応できるか?と近いものがあると思う
対応できないわけじゃないしできるように日夜訓練してるけど必ずできる訳じゃない
1秒以上2秒未満て感じをイメージしてた
最初からその時に切り替えるつもりでいたんなら余裕だけど咄嗟だとコワイというか
「咄嗟でも間に合うやつもいるし間に合う時もあるが確実性は低い」
とかそんな感じの
ピッチャーが投げた球に対してバッターがどこまで対応できるか?と近いものがあると思う
対応できないわけじゃないしできるように日夜訓練してるけど必ずできる訳じゃない
565: :2016/08/11(木) 13:36:57.81 ID:
>>555
ピッチャーのボールがストライクならスコーピオン、ボールならシールドって切り換えを考えると
機械的なラグより意識的な備えと対応力の問題が先に来そうだな
ピッチャーのボールがストライクならスコーピオン、ボールならシールドって切り換えを考えると
機械的なラグより意識的な備えと対応力の問題が先に来そうだな
559: :2016/08/11(木) 13:25:51.19 ID:
>>556
アニメを参考にするなら、わかりやすくゆっくり魅せてるシーンじゃないところにしないと……
ああいうハッタリ演出の部分て整合性とか基本設定よりも分かりやすさとかハクを優先してるから
良いの悪いの長いの短いのと言う材料にするのはちょっとナンセンス
アニメを参考にするなら、わかりやすくゆっくり魅せてるシーンじゃないところにしないと……
ああいうハッタリ演出の部分て整合性とか基本設定よりも分かりやすさとかハクを優先してるから
良いの悪いの長いの短いのと言う材料にするのはちょっとナンセンス
560: :2016/08/11(木) 13:31:07.51 ID:
>>550
二宮はバッグワームが消えるより早くシールドに切り替えて使ってる
出水はキューブ2つ出した状態から狙撃弾が届くまでの一瞬でシールドに切り替えて使ってる
三輪はワープ穴が出てすぐにバイパーに切り替えて使ってる
遊真もスコピ2刀・グラホパ・シールドを使い分けてる感じだし
切り替えにタイムラグがある印象は無い
二宮はバッグワームが消えるより早くシールドに切り替えて使ってる
出水はキューブ2つ出した状態から狙撃弾が届くまでの一瞬でシールドに切り替えて使ってる
三輪はワープ穴が出てすぐにバイパーに切り替えて使ってる
遊真もスコピ2刀・グラホパ・シールドを使い分けてる感じだし
切り替えにタイムラグがある印象は無い
557: :2016/08/11(木) 13:23:02.52 ID:
トリガー切り換えは各トリガーに固有の起動ラグや終了ラグがあったり、
あとは訓練によって素早く切り換えられるかどうかに技術差が出てると思うな
グリップの持ち替えみたいな
シールドなんかは起動しようとしてから出現までのラグはかなり短いはず
あとは反射的に張れるように訓練すると上級者は狙撃に対しても距離によっては間に合うとか
あとは訓練によって素早く切り換えられるかどうかに技術差が出てると思うな
グリップの持ち替えみたいな
シールドなんかは起動しようとしてから出現までのラグはかなり短いはず
あとは反射的に張れるように訓練すると上級者は狙撃に対しても距離によっては間に合うとか
コメント
コメント一覧 (12)
シールドへの切り替え・発生はトリガーの機械的部分での処理が早いからラグがほぼないけど
人間としての反応出来るかの問題だから
A級・A級相当の隊員は反射で出来るように訓練してるんじゃないかな
意表を突かれたりすると反応出来なかったりする(太一、熊谷、荒船、奥寺など)し、
攻撃を予想してたり、反射的に出せたりもする(出水、二宮、犬飼など)
技術の差としての描写、と考えると納得出来るかな
考察と妄想の線引きできてない人が。
バグワの場合他トリガーとの切り替えのラグとかじゃなく完全にバグワが消えるまでの時間が面倒なんだと思うわ
今までの見てもパッと消えてくれなくて下から徐々に消えてく感じだしそれこそ完全に消えるまで一秒かかったりするのが王子の言う邪魔に繋がってくるのでは
二宮がユズルの狙撃ガードしたときとかかな
狙撃方向見なくても反射的にシールドはる感じ
王子の発言は、行動の選択肢を持っておきたい攻撃手にとっては邪魔って話なんだと思う。
たとえばメイン孤月の攻撃手がバッグワーム起動していたら、バッグワームを解除するまでサブトリガーでは何もしないっていってるのと同じだから。逆にいえばひとつしかトリガーを起動していない(ように見える)攻撃手は何かできるって相手に思わせることができる。
実際に堤さんが遊真に斬られた時に「攻撃手の片手が空いてるんだから何かあるって警戒するべきだった」的なこと言ってる。
そういう意味では村上のようなガンダムスタイルがあまりいないのも理解できる。孤月とレイガスト展開中は、シールド張れないの確定だもんね。
※8の言うように選択肢を持っておきたいって感じかなって自分も思いましたね。
明確に奇襲の意図を持ってるときではない場合にバグワを着ると、相手もバグワを着る可能性が
高くなって、接敵時に邪魔だからあまり効果が見込めない、というのがあの世界での常識なんだろう、と。
スナイパーが常時バグワでいいのは防御の選択肢を考える必要性が、対スナイパーへの攻撃に対する
カウンターの場合を除いてないからだろう。
しかし、そう考えると、シューター・ガンナーも、アタッカー相手に間合いの外からちくちく攻撃する
場合を除いて、バグワを常時着る意味はなさそうかなって感じですかね。
バッグワーム起動は「サブトリガーを絡めた複雑な攻防はできません」と相手に教えてるようなもんで
瞬時の判断がものを言う近接戦闘ではその影響が顕著なんだろう
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