607: 名無しのボーダー隊員さん
銃手って極論を言えば射手のセンスがない人がなるポジションだからなあ
もちろん射程距離の優位性や集弾性の高さくる集中火力、発射までにタイムラグが無い等々の銃手だけのメリットも多いんだけど
あと火力に影響するトリオン強者の二宮さんと出水の2人が射手で派手なのもある
仮に2人が合成弾とか弾の設定とかが苦手だったら高火力銃手になってたんじゃないかと思うけど、特に点獲り屋の二宮さん
もちろん射程距離の優位性や集弾性の高さくる集中火力、発射までにタイムラグが無い等々の銃手だけのメリットも多いんだけど
あと火力に影響するトリオン強者の二宮さんと出水の2人が射手で派手なのもある
仮に2人が合成弾とか弾の設定とかが苦手だったら高火力銃手になってたんじゃないかと思うけど、特に点獲り屋の二宮さん
609: 名無しのボーダー隊員さん
>>607
レイジさんやゾエさんもトリオン高い方だけどシューターじゃなくてガンナーだからそうとは限らんのじゃない?
レイジさんやゾエさんもトリオン高い方だけどシューターじゃなくてガンナーだからそうとは限らんのじゃない?
619: 名無しのボーダー隊員さん
>>609
レイジさんはよくわからんけどゾエさんは適当メテオラ戦法をやる以上は擲弾銃が必要だし銃手のメリットをとったんじゃない
レイジさんはよくわからんけどゾエさんは適当メテオラ戦法をやる以上は擲弾銃が必要だし銃手のメリットをとったんじゃない
643: 名無しのボーダー隊員さん
>>607
射手のセンスがない人がなるって言いすぎというか、とりまるのセリフを曲解しすぎじゃないの?
射手のセンスがない人がなるって言いすぎというか、とりまるのセリフを曲解しすぎじゃないの?
645: 名無しのボーダー隊員さん
>>643
だから極論を言えばって書いたんだけど
そもそも銃手が作られたのが射手だと誰もが命中精度等々を高くできないからって開発経緯も含めてね
っていうかとりまるの発言は忘れてたから考えてないや、射程距離の違いの話は覚えてるけど
だから極論を言えばって書いたんだけど
そもそも銃手が作られたのが射手だと誰もが命中精度等々を高くできないからって開発経緯も含めてね
っていうかとりまるの発言は忘れてたから考えてないや、射程距離の違いの話は覚えてるけど
648: 名無しのボーダー隊員さん
>>645
そういうの極論っていうのかね? 単なる君の偏見だろ?
そういうの極論っていうのかね? 単なる君の偏見だろ?
608: 名無しのボーダー隊員さん
ガンナーはショットガンをもっと使った方が良いと思う
反動無い?トリオン銃でフルオートショットガンとか胸囲以外の何物でも無い
反動無い?トリオン銃でフルオートショットガンとか胸囲以外の何物でも無い
621: 名無しのボーダー隊員さん
>>608
ショットガンは火力は高いけど他の銃より射程が落ちるし一発ごとにタメがいるっていうデメリットもあるからねえ
それでも諏訪隊以外にもうちょっと使い手いてもいいとは思うけど
ショットガンは火力は高いけど他の銃より射程が落ちるし一発ごとにタメがいるっていうデメリットもあるからねえ
それでも諏訪隊以外にもうちょっと使い手いてもいいとは思うけど
628: 名無しのボーダー隊員さん
>>621
現実のショットガンは連射出来るんだからトリガーも連射出来るでしょ
現実のショットガンは連射出来るんだからトリガーも連射出来るでしょ
632: 名無しのボーダー隊員さん
>>628
いや現実のショットガンは詳しくないから知らんけど、トリガーのショットガンは発射ごとに間隔があるって単行本の質問コーナーで回答してたよ
いや現実のショットガンは詳しくないから知らんけど、トリガーのショットガンは発射ごとに間隔があるって単行本の質問コーナーで回答してたよ
610: 名無しのボーダー隊員さん
弾幕が途切れないのも銃手のメリットだな
射手だとどうしても連射の間に隙が出来るが突撃銃型なら距離を取れば相手を押し込められる
射手だとどうしても連射の間に隙が出来るが突撃銃型なら距離を取れば相手を押し込められる
コメント
コメント一覧 (382)
正しいのは銃手の方だけど
流石にこれだけやって無理なんだから最初から分かりあえないくらい価値観が違うっしょ
そう思ってなければ※283は出てこない
※282も相変わらずだし
書いてないから言ってないことにはならない、なんてのは普通に考えればわかる事だし
下の方も相変わらず恣意的な表現がバリバリって多くの人が理解できる話
悪いけど、君みたいなのが一番邪魔だよ
管理人さんがここでもうやるなって言うならわかるけど
って過程を楽だと決めつけない限りはいちいち設定するのは面倒、それがない方は楽ってのは恣意的ではないと思うよ
それが強いとか弱いとかいう主張なら別だけど
そういうとこやろ
一応弾の性能の設定については「選択」って257で書いてたからそこは読み取って欲しかったな
279の君の気持ちがちょっとわかったよ
>状況、目的に合わせて頭の中で「どれを選ぶか」(場合によっては0から設定)を4つ、5つくらい考えてから撃つ
>動で狙いをつけて引き金を引く
これが恣意的じゃなかったら何が恣意的なのって話だが。もしくは本当に銃を撃つのに思考0と考てる単細胞か。
銃手
状況、目的に合わせて頭の中で「どう撃つか」を4つ、5つくらい考えてから撃つ
射手がその状況ならこういうプロセスがあると考えるのが合理的で平等な想定ってもんだ
その例えを出した本人じゃないから真意ははかりかねるけど、そもそも銃の弾の設定は固定だから変化の付けようは立ち回りだけで、射手は同じ射程でも威力と弾速と分割数を変えられるからその時点で選択しないといけないって事じゃないかな
立ち回りまで含めて近づく遠ざかる距離を一定にして角度を変えるまで銃が考えて良いなら射手はその立ち回りに適した弾の設定まで考えてて決定しないといけなくなる
ごめん単細胞だから銃手の4つ、5つって例えばどういうものがあるのか教えてくれないか?
射手の4つ5つの方は具体的に言うと
弾丸の種類(これは発声でもできるけど)
分割数
弾丸の性能
発射前の位置
発射角度
のことを書いてた
何が恣意的かって言われたら米281の
>敵がまだいるからもう一回攻撃指令出さなきゃという思考
なだけなわけだけど
射手側の方を攻撃指令の一言で片付けようとしているのとかは恣意的だと思います
しかも単なるリピートでも米291の5つはやらなきゃいけないわけで
米292のだった
>弾丸の種類(これは発声でもできるけど)
そちらの言うとおり銃も選ぶ
銃が切り替えなのか念じや発生なのかはわからんが
>分割数
銃は選ばない
>弾丸の性能
セットした2択で選ぶ
状況にそわないから撃たない、を含めたら3択
>発射前の位置
射撃姿勢の選択、動作
>発射角度
射撃姿勢の選択、動作
あげられた事の部分で言えばこんな感じで銃も選ぶわけだけど
これだと5分の4で20%も差があるように見えるけど
他の味方の動き、敵の動きとかまで含めていいなら
もっとたくさんの要素の中から複合的に選択しなきゃならない
例えばリアルでいうとしゃがみ撃ちって安定するんだけど、それしていいのかとか
相手を追い詰めるのか距離保つのか自分が退くのかとか
5と4だと20%差だけど15と14なら?100と99なら?
※292が本人かしらんけどついでに
100と99とかのすっげー僅差でも銃のが楽だ!って言いたいならそれは良いよ
だから銃選ぶのが多くても不思議じゃない。という言い分には全く賛同できんけど
楽でも価値でも何で話してるかっていったら、その選択はどうなのってとこにつながるわけでね
あー4つ5つってパターン分けの方か
射手は撃つのに必要な項目が4つ5つあってそれぞれ数パターンに分けられている(多分)ってことを言いたかった
勘違いしてすまない
もう一回書き直させてくれ
撃つ時のプロセス
銃手
弾の種類を決める(1、2種)
どう撃つか(どこに狙いを定めるか)を決める(数パターン)
実際に狙いを定めて撃つ
射手
弾の種類を決める(3、4種)
弾の設定を決める(数パターン)
弾の分割数を決める(数パターン)
弾の発射前の位置を決める(数パターン)
弾の発射角度を決める(数パターン)
発射指令を出す
こうだな
銃手は弾の切り替えは手動だよ
狙いをつける時の姿勢とかは確かに必要だわ、ありがとう
ただ弾丸の性能は最初に弾の種類を決めたらもう選択する必要なくない?
アステロイドの弾速3威力7/弾速7威力3とセットしてるとして
・とりあえず牽制で(どういう攻撃をするか決定)
・弾速7威力3の方の(弾丸の性能)
・アステロイドを(弾丸の種類)
・撃とう(攻撃の意志の確定)
みたいな感じになるのが、小分けにした時の銃の思考のプロセスでしょ
これが射の場合
・弾速7威力3の方の→弾速7威力3に設定して
になるだけ
この後に発射指令と引き鉄を引くとかの固有の差に別れるけどね
で、何で射だけそう水増ししたがるのかわからないんだけど、どこら辺のレベルを想定してるのかな
低いレベルで言うと
たくさんのパターンから選べるからと、常に最善のものを選ぶ必要は全くないし
テンプレでよく使うのなんて設定と考える必要もないレベルだと思うんだけど
上で車の運転例に出したけど、やり慣れてることはパッて出る、という意見についてどう思うの?
高いレベルで言うと
そんだけ相応の訓練積んでるんだからそっちもそこそこ簡単に思いつくだろうし
その代わりに得られるのは多面的かつ複雑な攻撃なわけで。
特にこっちに関してははっきり言うと比べ物にならないメリットと思ってる
修ですら1週間しない程度で一人クロスを覚えて実戦投入してるわけだし
この辺のが大した差にはどうしても見えない上に
他のメリットがでかすぎるかrなあぁ…腕もフリーで使えるわけだし
腕落とされても撃てるのは間違いなくメリットだけどね
BBF見る限りとりまるの説明の「銃手タイプはあらかじめ設定した2種類の弾しか撃てない」ってのは1つの銃につきアステ、ハウンドみたいに2種類しか入れられないって意味だと思うよ
ガンナーが1つの弾で2種類の性能を切り替えた描写はないし
性能の方はアステに1種類、ハウンドに1種類であらかじめ決まってるってことかと
あと性能の設定に射程が抜けてるよ
個人的に性能を毎回調節するって機能がある以上はテンプレであってもちゃんと頭に思い浮かべないと起動しないと思ってるなあ
高いレベルの人で思考が早くなったとしても射手の攻撃には毎回手間がかかるという以上思考が早くなってもトリガーの処理速度の限界があるとも思ってる
で射手の発射前コントロール、発射角に関しては低いレベルでも割と必要になると思う
低仲間や自分に当たらないように撃たなきゃいけないし
千佳が修の後ろで鉛ハウンド撃った時とかでも発射角度は気をつけてると思う
修が盾から体があまり出ないようになるべく弾だけ外側に出してる時とかも
やり慣れてることはパッと出るっていうのはむしろ銃手の方が出やすいんじゃないかと思う
銃手は訓練を続ければ体で撃ち方や狙い方を覚えられるから精度が上がりやすい(線で攻撃するようになる)
射手は頭に全部パッと出ても弾丸トリガーがそれをパッと処理できないから毎回ちゃんとイメージする手間がかかって精度も荒くなる(面で攻撃するようになる)
だから作中でも銃手が多いんじゃないかと
あと修ですらっていうのをここで何回か言ってるっぽいけどそもそも修には射手のセンスがそこそこあったんだと思うぞ
初めてであろう低速散弾をちゃんと訓練室中に散らばして風間さん前に道を開けるくらいには弾の発射角の操作ができてる
R5でやった1人クロスは設置に時間がかかってたからそこまで簡単そうとは感じなかったかな
R4で短い時間で設置できたのは弾の少なさのおかげなのかもね
射手のメリットが大きいように見えるのは射手で強者ばかりが出て射手のデメリットが全然出てきてないせいだね
出水とか二宮さんがトリオンで射程をガンナーより上回ったり
那須さんがバイパーで凄まじい射撃精度を見せたり
デメリットが出たのは蔵内が攻撃に手間がかかる隙を遊真に狙われたときくらいかな
しかも銃手のメリットが作中ではどうしても地味になりがちなんだよね
射程の優位、速射性、精度の良さだから
犬飼が修に射撃戦で有利に立ってた時以外はアイドラを安全に削り倒せてたのが地味にだけど銃手の長所を見せてた
これに違いがある限り歩み寄ることはないと思うよ
根本のセンスの話に戻すと
俺は戦術以外では照準・角度を合わせるセンスが大きいと思ってる
勝手なイメージでは
出水は感覚で当たりがつけられる人
那須さんは空間認知能力が高い人
二宮・加古はハウンドがメインっぽいのでそれほど照準角度に苦労はしてないイメージ
他の人達は照準を体の正面に持ってくるか
弾自体をそれほど散らさす照準や角度の誤差を少なくしてると思う
照準も角度も自動で設定してくれるなら射の方が圧倒的に有利だよ
連射性能は銃の方が有利かなとは思うけどね
公式持たざる者なんだから、良くて一般人。悪ければ劣等生なのが修なわけで
何故か長い間戦場で考えて戦ってきたはずの遊真を差し置いて、戦術立案しちゃってるけどさ
トリオンゴミ、身体能力ゴミ、でも頭使うのはちょっと得意ってくらいだったじゃん
銃手をやるほどのトリオン量がないと言われているし
茜の描写を見る限り狙撃もそれなりにトリオン量は必要
多分だけど剣類を扱うセンスもなく消去法的に射になったと思う
だけど、とりまるに言われる前から射だったし最初の動機は分からない
とか言ってた人達が
作中の設定vs俺の考えた理想の修像
を本気で主張するなんて、普通に考えたらあるわけがないから
流石にギャグで言ってるんだよね
例外でいいじゃないかな
これなんて
(自分にとって)例外で(都合が)いいじゃないかな
という意味にしかみえないし
でもギャグで言ってると考えれば簡単に理解できる話になるし
作中の設定vs俺の考えた理想の修像
ってのは違うと思う
ガンナーは使うと命中精度やらが向上するらしいけど
シューターが命中精度やらが向上しないみたいな扱いは何なのかな
何であれ繰り返しやってたら強化というか進化はするだろう
実際、銃手押しの人の説明は暗に0か100ばりの差があるかのような感じで言ってるでしょ
キューブ選んだのは修という誤認はともかく
烏丸のセリフを射手として才能あるかのように言ってるのもいるし
あくまで銃よりはマシって程度でしょあれ
描写見る限り普通の射手は経験積んだらある程度は上がっても銃手や那須さんみたいな一点集中とはいかないと思う
>性能の方はアステに1種類、ハウンドに1種類であらかじめ決まってるってことかと
そうなのかな、なお射手側の選択肢の多さが輝くと思うんだが
>あと性能の設定に射程が抜けてるよ
これはすまん
>個人的に性能を毎回調節するって機能がある以上はテンプレであってもちゃんと頭に思い浮かべないと起動しないと思ってるなあ
逐一思い浮かべるとすると、現状戦えてるって事実がある以上、使ってるキャラ全員が天才じゃないと駄目になる
8個キューブでも発射位置が微妙にずれるんだから、それをこいつは上方20度後ろのは21度…を全員がやれてると考えるのは無理がある。
車だって一般道で60kmまで出せるけど、1km単位で管理なんてしないしできないでしょ
大体60kmとなるはず。
それで
・バイパーは設定を保存できる
・銃もあらかじめ設定を保存できる
・似た機構?でシールドはパッと出して防げてる
・隊服等を複数種類保存できる
この辺考えると、設定保存や前回と同じパターン可が無いと使い辛過ぎると思うし
容量不足で実装できなかったの線は考えにくい(これなら隊服減らせとしか思えない)
そういう機能がいらないのだと判断して「つけなかった」んだとしたら
それはそれで思い浮かべるのがそこまでの負担にならない証拠
むしろ銃手の人は体を物理的に動かすという絶対的なロスがあって
現実の機器の精度見ても、人の動作より機器の方が遅いものが実装されるとは俺には思えない
>で射手の発射前コントロール、発射角に関しては低いレベルでも割と必要になると思う
>低仲間や自分に当たらないように撃たなきゃいけないし
>千佳が修の後ろで鉛ハウンド撃った時とかでも発射角度は気をつけてると思う
>修が盾から体があまり出ないようになるべく弾だけ外側に出してる時とかも
これが負担になるようなら戦闘に向いてない武器だな、としか
かつ仲間に当たらないようには銃も同じだし
あの頃は新しい情報が出るたびに掌でコロコロされまくってたなー
>銃手は訓練を続ければ体で撃ち方や狙い方を覚えられるから精度が上がりやすい(線で攻撃するようになる)
>射手は頭に全部パッと出ても弾丸トリガーがそれをパッと処理できないから毎回ちゃんとイメージする手間がかかって精度も荒くなる(面で攻撃するようになる)
上で言ったけど、頭に全部パッと出てもトリガー側が処理できないのは
それはもう欠陥品でしかない
キューブの1回でやれるのは8個が限界。普通は4個。トリガー側の制約だが、常人はこれで充分。たまにこれを越えるレベルの人間がいるが、そういう人のは特別製を載せてる
とかがあれば別だけど
>あと修ですらっていうのをここで何回か言ってるっぽいけどそもそも修には射手のセンスがそこそこあったんだと思うぞ
上で言われてるけどこれは作劇のお約束的にあってはならん事
むしろ修でもあんだけぱっと空間埋め尽くす設定できたから、そんな難しいものではないとしか思えんし
クロスは設置に時間かかってたのか?
>射手のメリットが大きいように見えるのは射手で強者ばかりが出て射手のデメリットが全然出てきてないせいだね
>しかも銃手のメリットが作中ではどうしても地味になりがちなんだよね
作中の表現がそうなってるんだから、大した事無いように見えるのはむしろ当然では
普通に考えたら、設定よりも表現が優先されるよ
設定優先だったら、世の中の叩かれてる作品やキャラの大半は名作扱いになると思う
>アイドラを安全に削り倒せてたのが地味にだけど銃手の長所
銃手が多くてこれ位なんだよ、むしろ
しかも同じ状況で射手だったらどうかはわからんわけで
それとこれは別の人っぽいけど一応
何かこれに拘ってるみたいだけど、自動か手動かなんてはっきり言ってどうでもいいよ
自動でも手動でも、射手があんだけポンポン攻撃できてるってのが俺にとっては全て
仮に「手動」と明言されたとしても「どっかおかしい」ってのは何ら変わりないと思う
むしろ「自動」と判断したのは好意的に見た結果だしね
そんな逆張りしてたらどんな理論でも通るようになるな
※328
つまり普段から考えとけば状況にあわせて使うのは容易ってことでいいのね
考えてるパターンってのは軌道変化のことね。
だから相手の位置や距離が変われば威力・射程・弾速等は調整する必要がある
そりゃわざわざ1個1個キューブの角度調整してるようなやつは作中でも天才設定ある出水くらいだからね
他の人は見る限り適当な放射状かまとめて1方向、多くて2方向だから発射位置が微妙にズレるのもあってそこまで精度は高くないよ、相手のシールドからはみ出してるのが多い
※323
トリガーの性能については見解の違いだね
俺はミデンはかなりのトリガー後進国であり射手トリガーがその中でも初期からあった以上なんらかの欠陥があって当然だと思ってるよ
ていうかキューブ型が使い辛い人がいるから銃型が作られたのは事実だし
発射位置、角度、(これは多分だけど)性能を全て1つに保存する機能をつけて使いやすくしたのが銃型でしょう
本来設定を考えて保存するのは使用者の脳のやることでキューブ型の方は単なる出力装置ってことかと
修に関しては「修にはセンスが無い、できたのは作劇上の都合」という大前提で言われたらもう何も言えないですハイ
あと
その表現してるキャラが作中で天才設定あって一般人レベルの話してる時にそれを優先させるのは筋違いかと
あと緑川が修や遊真と戦った時とランバ戦では違うの設定してたはず
はもう自分で何を主張してるのか理解できてなさそう
>発射位置が微妙にズレるのもあってそこまで精度は高くないよ、相手のシールドからはみ出してるのが多い
で、その状況で同レベルの銃手ならどんだけ当たるの
というかさ、何て射手は毎回最善の割り振りをして、フルヒットが前提で話されるの?
なんでそのレベルが必要なの?
普通に考えればわかるはず
>トリガー後進国であり
黒トリzipを早々に解析
様々な新機構を開発
で未だに後進国は無理がある
>その中でも初期からあった
何故フィードバックやアップデートがあると考えないのか
>ていうかキューブ型が使い辛い人がいるから銃型が作られたのは事実だし
何度も言うけど、作中の事実=読み手が受け入れられるではないよ
それが事実になってるのおかしくない?って話をしているつもりなんだが
実は修才能あるわってなったとしたら
持たざる者が~とか言ってドヤ顔してたチビが恥ずかしくなるが
そういう作中の事実を都合よく無視したり、都合よく掲げたりされると
こっちこそ何もいえないですハイ
>その表現してるキャラが作中で天才設定あって一般人レベルの話してる時にそれを優先させるのは筋違いかと
してない
出水やナス(天才)~その他の射手(一般人)~修(一般人~劣等)といろんなケース想定して話してますが
おーい誰がいつフルヒット前提の話をしたんだ?まあガンナーならほとんどシールドに当て続けてそのうち破壊できるとは思うが
射手は銃手に比べてそういうデメリットがあるって話だぞ
仮想訓練モードはミデン独自の技術を交えた画期的な発明ではあるが武器や兵器の面でのトリガー技術は1つ1つを見ると単純なものが多くて1点物が多いネイバー側の武器とは結構な性能差が見れます
※337
持たざる者=何も持ってない、ではないんですがそれは
作中の事実で言えば修が持ってないと言われたのはトリオン量とトリオン体の操縦の才能なので勝手に全てにおいて才能がないと断じるほうが作中の事実を都合よく掲げてるよ
少なくともバイパーのパターン決めのように自分のできる範囲で状況に応じた割り振りができるくらいじゃないと射手を選んだ旨味が少ないのでは
いわく最大のメリットである多角的で複雑な攻撃にももちろんそれが必要になるわけで
銃手は射撃の精度を上げやすくて速射性と射程を高めて誰にでも扱いやすいようにしたかわりに応用性を犠牲にした
まとめるとほんとにこれだけの話なんだよ
精度が荒くなりがちなのはわかってくれたみたいだけど
僅かなリーチの為に軌道固定の銃になる程の価値は正直感じられない
が発端?で以下射側の意見をS、銃側の意見をG(一部違うかも)
G
むしろ銃を使うやつからしたら設定を固定できた方が楽って感じなんじゃね
弾の設定を毎回決めるのが苦じゃなくて速くできるならシューターのメリットも取れるけど、射程が相手より長くて連射力も対等なら銃撃戦では有利だし
S
そんな難易度が高いものにみえない
楽だから、簡単だから選ぶにしてもちょっと多すぎかなって印象
G
分割数 射程 速度 威力 射出場所 射出角度
レーダー見たり仲間と連絡をとったり逃げたり追いかけたりしながら設定するのは面倒じゃないか
S
基本パターンセットが出来て、リアルタイムで設定も出来るからそんなに面倒じゃないだろう
G
(MT車とST車の推移みたいに)手間を省いた方が使われるもの
(燃費のメリットやギアチェンのスムーズさで追いつかれ出して、半クラのスピード調整や誤発進しないメリットに目を向けて貰えなくなってる)
S
結果が実質同じで過程が違うだけなら、そりゃ楽な方が選ばれるのは当然だが得られる結果が全く違うものなのでその例えは的外れ
G
リアタイ設定も太刀川の説明みるに多様してるシューターが多いわけではなさそうだし、使わない機能なら無くても結果は同じになるしそれなら射程ボーナスや命中精度を取るんじゃね
そもそもシューターに比べてガンナーのメリットが無いって意見がわからない
射程の優位=同距離での威力の優位、命中精度の優位、判断から攻撃までの速度の優位、習得の簡単さ=射撃戦での技量の優位
ちょっと考えるだけでこれだけメリットが考えられる
兵器として見た場合扱いやすさは結構大事じゃないかな、ボーダー的には実戦できるレベルが少しでも早く育つならその方が良いだろうしメリットは地味に大きそう
トリオン兵相手なら銃手揃えて撃ってる方が手っ取り早そうだし
いちいち設定する手間に見合うメリットがあるのはリアタイ使いこなせて射程もカバーできる奴くらいじゃね
S
何で楽だから選ぶという一般人目線の意見がこんなに多いんだ
それとも射手の作業を俺の思う以上に高難度な作業としてるんだろうか
それじゃ一般人あがりにやられた軍事国家の軍人となるじゃないか
そういう妥協は積み重なると大差になるもんだしハイキューや相撲の方がよっぽど真剣で意識高いじゃん、それじゃ
なのに「結果は実質同じで楽だから」主流になる
G
実際に扱いやすい武器を持ってる奴多数vs強力な武器持ってる少数がやれてるなら銃が有能って事じゃないか
ボーダー隊員にサシ負けた軍人って言っても未来予知ありきで銃関係ない迅だし
真剣に街を守りたいと思えばこそ扱いやすくてすぐに実戦レベルになれるものをってそんなおかしな話かな、意識だけ高くて技術が伴わないより良いでしょ
S
銃手10人で止められたのが射手だったら何人かかるかじゃなきゃ有能の証明にならないし何の証明にもなってないんですが……
G
射手との比較だけなら証明にならないかもしれないけど、育成にかかる時間も考えたら銃持ち10人揃える手間とその同等の戦力の射手を揃える手間を比較したとき、一般人でもある程度鍛えるだけで良い銃はもの凄く便利だよね?
G
比較ありきだよ
銃の方がとり扱いが簡単なのは烏丸先輩のレクチャーでも言われてるし、射程や命中精度も銃の方が優れてるのも言われてるし、キューブの方は撃つのに手間がかかるのも言われてる
それらの点を考えれば射手と比較して銃手の方が育成しやすいって判断で間違ってないと思うよ
S
そうだったっけ?
じゃあ烏丸のレクチャーからして納得できてなかったんだな、多分
といっても銃も相手を視認して、斜線確保して牽制含めて撃つという判断は必要なわけでそんなに狙わずポンポン撃てるもんではないだろ
射手の戦い方が伝わらないのは武器というより組織の問題だと思うし
射手の武器がそこまで使いづらいものとする根拠が不明だし射手との比較の話のはずなんだけど
G
銃口向けて引き金引くのと弾の設定して投げるのが同じ難易度ならそうだろう
武器の扱いの練習に追加して立ち回りの練習もするって理屈なら尚更扱いが楽な方が立ち回りの方に時間割けて良いってなるし
射手もハウンドなら難易度はそれほどでもないだろうけどアステロイドやメテオラはちょっとやそっとじゃ狙ったところに当てるのは難しそう
自分の正面からの射出ならいいけど、自分から離れた場所からの射出だと角度を把握するのは難易度高い
マーカーとかで目的物に自動で照準を合わせてくれるなら別だけど
S
全部設定して使うという最上級からスタートはありえない発想だと思う
威力を前回は5だったけど今回は10だな
射程は前回9だったけど今回は5だ
弾速は前回と同じで
とかやれるならやったらいいが、やれないならとりあえず決めたパターン思考するだけで良いと思うんだが
銃のようにテンプレをセットはできなくても、思考のテンプレートってのはできるだろう
それを呼び出すだけならそう難しくもないだろ
G
射程や威力や分割数を決めて、相手と自分の位置関係を把握して、どう動くかを予測して弾道を決めて、発射位置と発射の角度を調整して、やっと当たる(防がれないとは言わない)リアタイバイパーとかいう変態技能
弾丸一発一発、弾速等のステータスと軌道と分割数等を一瞬で決めて、敵の攻撃(下手したら狙撃)に注意しながら発射とか、化け物だと思うけど
そこら辺のステータスをあらかじめ決めとくのなら、射程補正があるガンナーの方がいいだろ
というか、シューター戦闘をそんなに簡単に見られる理由が分からない
一回そこら辺でシミュレーションしてみたら分かるかもだけど、一瞬のうちにシューターのやること多すぎるよ
キューブは弾速も射程も分割数も決めないと撃てない
とりあえず決めたパターンで撃つなら、射手になるのが目的じゃない限りは銃手に移行すると思う
S
いやおかしいでしょ
最初は簡単なことだからとりあえず決めたパターンでという主張したらなんで最後までとりあえず決めたパターンしかしないという想定になるのよ
G
トリオンが同程度という前提なら適正距離では射程補正の存在で弾の質では銃手が勝るのも射手に攻撃に手間がかかり精度も荒くなるというデメリットが存在するのも作中で描かれてるけど練習を積めば脳内テンプレ設定でデメリットを帳消しにできるなんて設定も描写も存在しないもの
そもそも難しい武器を使いこなすための時間に簡単な武器を使ってる連中は寝てるとでも?という話でもあるし。
一般人に武器を持たせる時、簡単に扱える銃がある一方で機能を使いこなせないと弱いキューブがある、さてどちらが好まれるかって話
設定をすぐに出来なきゃ撃つのが遅れるし、射程にボーナスがないし、命中精度も劣るならリアタイ設定を使いこなせない限りは銃の方が好まれるのは自然でしょ
S
設定をすぐに出来なきゃでしょ。そんな時間がかかるの?って話をしてるんだけど
それに作中描写で射程ボーナスの有無が有利不利に影響したシーンもない
最初の嵐山隊(銃手)vs出水他(射手)でそういう形になってないし修に対する銃手も特にそういう描写無し、命中精度も同じ
少なくともこっちは設定だけ出されて、はいそうですか、とは納得できないよ
最初からパターンをテンプレート化するのはいいんだけどそれで勝てなくなった時にどうするの
さらに単純化した銃手になるのか、射手として応用力をつけるのか
それらをカバーできるキャラの例を出して他の誰でも出来る理論だからおかしくなる
出水のトリオン量なら射程のボーナス分をカバーできるし、命中精度に関しても当てにくい武器で当てれるから使う
修に関しては動きが止まった奴にしか当てれてない
S
それらをカバーできないキャラの例を出して他の誰もが出来ない理論だからおかしくなるのでは?
むしろ銃が簡単に扱えると思いすぎじゃない?と思った
思考的には目標に対して射撃というプロセスは変わらないだろうし
G
やれば意外にできるキャラは他にもいるかもしれないけど一般人が急に武器持つ時に引き金を引けば弾が出る仕様のものと逐一設定しなきゃ撃てないものをポンとだして、銃の方が好まれる事をどう否定するのさ
少なくとも車やカメラ等は扱いが楽な方に流れてる
なのに自分の思う一般人は武器は扱いが面倒な方に流れるはずだと言う主張ならその根拠を明確に出すべきだと思うよ
S
STとMTほどに手間が変わるならそうでしょ
射手の手間をそっちが過大評価してるだけ
S
銃手じゃなくスナイパーだけど、イヅホみたいに狙いがずれてたら当たらないものだと思うよ
G
"武器の"命中精度が悪いってのは使用者のスペックとは別に存在するよ?
S
ごめん、弾のブレがどう繋がってくるのかわからない
G
狙いは正確でも武器の精度が悪かったら的に当たらず間違った所に行くって言えば分かる?
自分が射手の手間を過小評価してるって発想はないの?
もっと言うならそれでも銃の方が好まれる事を否定できないよね?
射手に手間がかかる事を認めるなら結局は比較的扱いやすい銃に流れやすい事になる
>狙いは正確でも武器の精度が悪かったら
ごめん想定している武器の精度のがそのくらいだとは思ってなかったわ
>自分が射手の手間を過小評価してるって発想はないの?
ない。
>もっと言うならそれでも銃の方が好まれる事を否定できないよね?
なんで?自己完結するならそれでいいけども。
G
少なくとも手間がかかる方が人に好まれにくく、射手の大変さを想定するだけでも※53(リアタイバイパー)みたいになるし、射程にボーナスが無い分のトリオンを振ったら威力と弾速は落ちる
そこら辺を考えたら結論ありきじゃなく納得できるって話だと思うよ
>それに作中描写で射程ボーナスの有無が有利不利に影響したシーンもない
>最初の嵐山隊(銃手)vs出水他(射手)でそういう形になってないし
>修に対する銃手も特にそういう描写無し
>命中精度も同じ
嵐山隊や来馬隊は明らかな遠距離から弾速充分な弾を撃ち込んでる描写があるよ
命中精度に関しては「単発で非誘導の弾を直撃させた射手はいない」
絵的な表現だから、あらすじを追ってると見落とされやすいけど、繰り返し丁寧に描写されてる
S
>命中精度に関しては「単発で非誘導の弾を直撃させた射手はいない」
銃手で単発で非誘導の弾を直撃させた例ってあるの……?
G
B級下位の茶野隊ですら一撃目で当ててる描写があるよ
そのまま銃手が弾の設定を固定してるのは
「その方が闘いやすいから」
むしろ射手を選んで弱く方がよっぽど「温い」
って事でしょ
G
おれもなぜそんなに射手が銃手なみに簡単だと思えるのかが不思議でしょうがない
当たる当たらないは誤差率の問題だと思ってる
銃手は的に当たらなくても比較的近く通るけど射手は的に近づけること自体が難しいと思ってる
それと銃手は修正が容易だし突撃銃なら連射しながら修正できるけど、射手はそれぞれ一発ずつ全ての弾の角度を調整する必要がある
修や水上みたいに弾を密集させて同時に撃って何発か当たればいいってことなら多少は楽かもしれないけどね
あと、修は平行に並べて同時発射させたりもしてる
ハウンドは多分射手も銃手も当てることの難易度は変わらない
S
気付いてない敵発見→胴体狙お
銃手)銃口を相手に向ける、セットの内どちらかを選択、トリガーを引く
射手)弾丸の設定をする、射撃指令を出す
→射撃が飛んでく
これの射手の何が銃手に比べて手間なのかがわからないんだがそんなに設定に時間がかかるの?
で、攻撃が外れたとして
互いに)相手の動きを予想する
銃手)銃口で相手を追う
射手)弾丸設定する
なわけ。単純に射撃するだけでこれ
更に胴体狙うもずれてて
銃手)手に当たる
射手)どこにもかすらず空を切る
とかなら、射手の武器に欠陥があるよ、幾らなんでもブレすぎ
思考で制御して思考で発射できるのであれば、胴体狙ったなら胴体にいってくれないと困るよね
弾丸の命中精度が悪いってのが何を言ってるのかわからない
で、余裕が出来てきたら
互いに)精密に狙ったりできる
銃手)メリットが思い浮かばない
射手)多角的な攻撃を挟む事も可能
これじゃ射手を選ぶ理由の方が多いと思うけど
楽だから一般人がSTに流れるのは理解するがそんなの戦場では淘汰される率の方が遥かに高いと思う
G
射手は発射角度とかも設定してると思ってるんだが
そこら辺はどう考えてるのか
例えば目線で目標をとらえていれば自動で角度計算して射撃されるってこと?
まず、銃は既に設定してた方が出る、切り替え用のボタンなりスイッチなり見たいなのをいじってる烏丸の描写がある
つまり銃口を向けて引き金を引くだけ、キューブは狙いを定めて設定を決めて撃つ、これなら撃つ速さは銃が勝つ
同様に相手を追う時にそのまま銃口を動かすのと設定を決めてから撃つ、連射性でも銃の方が便利
一応誤解の無いように追加しておくと、実際にキューブを使いこなせてるやつは銃オンリーより強い人が多いと思う(二宮出水加古那須とか)し、銃オンリーじゃなくオールラウンダーに転向してる奴とかじゃないと上位にはいないとは思うよ
でもそれだけじゃ主流が銃なのはおかしいって理論にはならんでしょ
S
動作と思考が必要な銃手、 思考ダイレクトな射種
動作と思考の実行速度の差がある
G
だから無理に扱いにくいキューブを使って弱い隊員になるよりは、素直に扱いやすい銃を使ってある程度闘えるようにする方が良いって事になるでしょ
もっと言えば射手が使う弾の種類を絞ってない限りはメインサブどちらのどのトリガーを起動するってとこから始まって設定を決めて撃つ
それで引き金ひくよりは速く撃てないでしょ
S
なんで射手はそんな後ろからのスタートで銃手は引き鉄引くだけの臨戦態勢スタートなの?
G
銃手なのに戦闘中に銃を握ってないとこから始まるとは思えないから
生身で奇襲されてたならトリガーオンからだけど
S
当然だけど、射手だって戦闘中に何のトリガーもオンにしてないわけがないよね
主軸が射手系トリガーのキャラは大体キューブなり出してると思うけど
G
射手に関しては水上でも思い出して貰えばいいけど常にキューブなんて出してないよ、気づいてない敵って想定なんだから、
戦闘中って書き方が語弊を招いたのならトリガーオンしてる状態でって書けば伝わる?
S
こっちが欲しいのは
その状況が銃手なら可能だったけど、射手では無理だったって状況なんだけど
で、それはどういう状況の話なわけ?
G
そんな状況が作中で出てない時点で、出したところで俺の妄想止まりでしょ
さんざん銃のメリットは扱いやすさって話だったのに急に銃じゃなきゃ出来ない事なんて言われてもって感じだよ
実際シューターの才能があった二宮とか出水は言うほど扱い難くは感じてないのかもな
なんで皆嫌がるの?的な
射手でキューブを9個に割って、ポンポンと9連発銃のように使う射手が居るかっていうといないんだよね
散弾にして大まかに当てるのが定石
そして、これが風間vs三雲での回想中に出てくる烏丸のコーチしたことと符合してる
嵐山vs出水、来馬vs那須の射撃戦ではどちらも射手の方が多数の弾丸を操って派手だけど銃手の方は最短最速で弾丸が到達してる。
射手と銃手の戦い方の違いを端的に示してるシーンだし、出来ること出来ないことを暗示してるとみるべきだと思う
キューブを扱うには向き不向きがあり誰でも正確な攻撃ができるように銃トリガーができた(BBF)
扱いがシンプルで訓練するほど命中精度が上がるのが銃手トリガーの特徴(烏丸)
そもそも射手はセンスが無いと攻撃精度に関してはある程度で頭打ちになるっぽいのに難しく見えないという個人の印象を言われてもなあ。
G
話が終わってないっぽいから書くけど、
※109以降の流れで、トリガーオンしてる状態だと気づいてなかった敵を発見してから攻撃するまでは銃の方が速くて、連射でも銃の方が速くて、初撃の当てやすさ(当ててる描写の有無?)も銃の方が勝ってるって流れでキューブの方が凄いみたいな主張しかしてなくね
扱いにくい武器を使って弱いよりは扱いやすい武器を使ってそれ以上に強い方が良いって意見もスルーだし
ブレインマシンインターフェイスの現状レベルだと
「テレビつけたいな」と思った時にインターフェースが検知しやすいイメージを思い浮かべる
例えば「暗い部屋の中、大型テレビだけが点いて砂嵐の映像が表示されている」
人間側は「テレビ見たいな」でさっきのイメージを思い浮かべるように訓練する
ワートリのインターフェースはもちろんこれより優秀だろうが
トリオンキューブを操るイメージ(立方体だけじゃなく、各個にNo.が振られ、ステータスがある)は必要だろう
S
まず銃と似たような事は概ね出来るぞ
というか※109(胴体狙お)が言ってくれてるが出来ないのは覆しようがない射程ボーナス分とかそういうとこだけ
で、間合いを取るって事やったことないとわからないと思うけど一方的に長い距離を保つって結構難しいで?
リーチで負けるってのは実はリーチで負けてるのが重要なんじゃなくて立ち回りや思考で負けてるってのが重要なのよ
G
射程が長いと連発が弱いみたいなバランスじゃなく、トリオンが同程度だと弾速や威力が同じ状態で射程で負けるって状況になる上に連射性で銃が勝ってるなら間合いを詰める方が難しいと思うよ
当然だけどアタッカーと戦う事もある以上、射程の有利を覆しに来られる経験も積んでるわけだしそこを対策しないやつは武器に関係なく弱いと思う
G
銃は銃口を向ければまっすぐ飛んでくれて修正も楽だけど射手の場合は角度設定がズレれば誤差率が大きくなる
さらに、弾を動かしていると常に一発ずつの角度を調整する必要がある
狙いをつける時点で銃とは難易度が違う
S
思考で撃つ武器が角度ずれるとか意味がわからない
その状態で角度ずれる奴なら銃持ってもまっすぐ飛ばせないだろ
G
発射角度で雑っぽいのは千佳の鉛ハウンドでだいたいの方向(90度~60度くらい)を決めて後は発射後の誘導任せ
打ちっ放しミサイルに近い射手に負担の掛からない発射法なのだろう
精密さを感じるのは小南と出水
格納庫戦で180度反対側の目標に撃ち分けてる、ただ照準は割と雑。メテオラなので合目的ではある
出水はこれに縦から回り込むハウンドを組み合わせる
>>109(胴体狙お)って
弾丸の設定は銃口で相手を狙うより手間がかかる性能という前提の無視
命中精度で勝るはずの銃でさえ胴を狙っても手に当たる程度にずれるような状況で同程度の練度の射手では当てるのも難しいだけで欠陥品扱いとかいう謎基準
思いつくどころか角度の話と同時に書いてある距離の話すら失念していて互いに同程度の精密さで狙えるような時期を想定するなら扱い易さで勝る銃手には先にシールドやトリオン体の扱いや立ち回りといった射撃戦に必要な他の要素を学ぶ時間が多くあるのも無視している
練度の低い射手としてはvs村上の熊谷
腕を斬られての急場しのぎだけど、片手にメテオラ片手に剣、運動神経も悪くはない
那須隊長をお手本に威力重視で大きめに割ったメテオラで攪乱を試みるけど
村上に防御を強いたシーンさえなし、まして散らばったメテオラが一斉に村上に照準する描写もない
弾をふわふわ浮かすのは無意識でも扱えるようだが、発射に関しては敵として意識する程度じゃ当たらない
アシストはあるのかも知れないけど思った場所に飛んでいくという程には扱いやすくないよ
S
その状況で銃なら当たったならそうだろうけども思った場所に飛んでかないってフレンドリーファイア続出不可避だし欠陥品過ぎるでしょ
大体村上を絶対強者として盛りたてなきゃいけないシーンでにわか仕込の攻撃が通用しなかったから扱いづらいとか言われても
G
ピンポイントでは無くとも思った方向には飛んでるよ
ただ自動で目標の的に向かって飛んでくわけじゃないって話をフレンドリーファイア不可避の滅茶苦茶な精度と捉えるのが間違いだと思う
S
楽さが
銃>>>>>>>射
銃>射
銃≧射
なのかで全然違うでしょ
G
その楽さがどの程度の差なのかを示す根拠がないとって話だよ
少なくとも※109やその指摘で速射性と連射性で銃が勝ってる事を否定できてないし、それらを覆す立ち回りの習得が楽だという根拠も示せてないみたいだし、時間がかからないと主張するのは難しいと思われる
訓練時間が同程度と考えた場合の単なるリソース配分の話でしかないんだけど武器の扱いに苦労が無い分他の要素を学ぶのに労力を回せるということの何が曖昧なの?
射手の命中精度の問題って、理由を考えると2つ想像できて、
●単純な集弾率の問題
射手が弾撃ってる場面を見れば分かる通り微妙に放射状に散っている。
要するに標準でショットガンに近い。
●タイムラグの問題
射手トリガーは、キューブ具現化→キューブ分割(分割数が多くなると多段分割する)→発射、と銃手トリガーよりも工程が2つ多い。
これを解決するためにやってると思われるのが、那須さんの周回キューブ。
あれなら工程省略してすぐ撃てる。
ただ、だったらなんでみんなやらないのかというと、あれ実は周回中にもカバーを消耗してるんじゃないかと思う。
G
とりあえずアステロイドとメテオラを想定
銃は銃身があるから引き金を引けば銃身の方向に弾が進むが射手の弾は銃身がないからどの方向に進ませるかの設定が必要じゃないのかという話
それを設定しないとどこに飛んでいくか分からないし※109では方向の設定が抜けている
こっちが聞きたいのは、弾の進む方向を
1.目標を目視なり座標で設定すればシステムが自動で弾の進む方向を設定
2.使用者が設定(角度計算でも感覚でもどちらでもいい)
俺は2で、
ほとんどが感覚的に決めてるものだと思っている。
S
ごめん、そもそも方向の話がぬけてるって意味がわからない
相手の方に飛ばすんだからターゲットと認識してるのがいるほうに飛んでくだろ?
で、飛ばす方向決めるのは1も2も根底にあるのは本人の感覚じゃないの?
感覚で決めて、機械が処理して攻撃としか思ってないんだが1と2の差は何だと考えてる?
G
1は例えば目標を視認すれば発射方向をシステムが自動で算出してくれる
2は弾の位置から目標までの方向を自分で決める
ベクトルでも角度でも感覚でも何でもいい
1の場合はシステムが方向を算出してくれるので静止物なら的中率が高い
2の場合は1発ごとに設定するので、1発ごとの誤差が一定ではなく
弾の位置次第では感覚的に方向を認識すること自体が困難
S
つかみきれてないから御幣はあるかもしれんけどまぁ2かな
G
2なら
例えばへそ前の位置にある弾から距離のある的に何のガイドもなしに頭の中で直線を引くのがどれだけ難しいかわかると思うんだけどね
弾が体から離れれば左右方向もあるしね
弾から的に視線を動かしたらシステムが自動計算して線を引いてくれるなら楽だけど
S
頭の中で直線引くのは楽でしょ、出来ない理由が無い
頭の中で引いた直線を現実にするのが難しいだけ
当然だけどそれをトリガーが処理して実際の射撃という形にするんだし
それと※109で言ったつもりだが銃だって頭の中で的に向けて直線引いて、それに体動かしてあわせて発射しなきゃならないわけね
「頭の中で直線を引く」という「狙いをつける作業」はどちらもやらなきゃならんはずなの
頭で思い描く字はキレイ←銃も射もどっちもやる照準作業
手を動かして書く←銃の作業
機械が処理して書く←射の作業
どっちが楽で正確かって事、処理する機械ができてる状況でさ
毎回の設定に時間がーって話もあったけどよく使う設定ってのは頭のなかにできるはず
ゴシックだったり明朝体だったり、文字のサイズだったり毎回変えないでしょ?
それと同じで慣れちゃえばそう時間かかる作業ではないと思ってるよ
そういう事総合的に考えた結果射の方が優秀だろうと
G
それだと1の考え方で方向はシステムが自動で設定してるってことだよね
そこもシステムが補助してくれるなら命中率は銃より高いからそういう主張でも納得できるよ
ただ根本的に考えてるシステムが違い過ぎる
キューブの時点で弾が飛んで行く方向を自動で決めてくれる機能を搭載できてたとしたら、扱いやすいようにって後から作られた武器にその機能を付けてないのはなんでって疑問が出てくる気がする
G
思考制御だから自動で狙い定めてくれるなんて論理の飛躍しすぎでしょ
S
くまと村上を出して、シューターはそう使いやすいもんじゃないって意見読んだけど
むしろあの状況でクマとしては「(意外と)やれる」以上には感じてるし実況側も「さすがに使えてなさすぎですね」みたいな感想になってないんだから近接戦闘に交えて使える程度には使いやすいと思うよ
そんでもって凄いのはそれをサバいた村上の方
G
自爆しない程度には気をつけないといけないけど、キル目的じゃなく牽制目的のボムならエイムは適当でもすごく役に立つよ
相手が近距離武器ならなおさら
G
直感的に銃を向けた方向に撃てる補器が銃型トリガーなのだろう
烏丸先輩の説明とも一致する
射手は感覚的に弾の飛ぶ方向を制御できないが、背後に撃ったり置き弾したりができるのでそういう使い方をしたい人は射手になる
これもまた烏丸先輩の説明と一致する
あれか センスがあって頭の回転が早い奴は射ができる
逆にセンスがあろうがなかろうがとりあえず銃はできる
だから、銃やる奴は多い
ってことかな
G
勝手なイメージだけど、銃手はスタンプを押してて射手はイラストを描いているみたいなもんかと思ってた。
あらかじめ用意したものが用意したように再現できるのがスタンプ。ただし、ずれを極限まで無くして思った通りの場所に押すのは素人だと丁寧さと多少の時間がいる。狙えばちゃんと当たる。ただ慣れると早くて正確。
イラストは上手く書けるようになるまでは時間がかかる(センスも必要)。ただ、ものにすればアレンジもきくし時間も極限まで少なくできる。
っていうイメージ。
あとはシューターの命中精度はボール投げた感じかなとちょっと思ってる。銃はきっちり狙って撃てば当たりやすい(照準合わせるのにかかる時間はちょっと置いておく)。一方投球においてはピッチャーだって九枚抜きで狙った番号抜くのは難しい。それこそセンスも練習量もいる。
っていうので、とっつきやすいのは銃かなと思ってた。
射手の設定は感覚を機械が解析して設定するなら機会と感覚がうまくかみ合うかもセンスのうちに入るんだろうなと思ってる。
シューティングゲームで想像したら、よくあるボタン押すと自機から球がまっすぐ発射されるのがガンナーで撃ち落したい敵をクリックしていくのがシューターかなって思った。
で、シューティングゲームだと敵の球もよけないといけないからって考えるとたぶん前者のほうがよけることに思考も回しやすいから操作しやすいけど、センスのある人は後者の操作方法のほうが寄り進めるみたいな感じかなーって
S
だから銃でも狙うのに思考は必要だって
G
射手の方が扱い楽だろって人は頭の中で状況に適した3値の選択、何分割するか、撃つ前にどう浮かせるか、発射角度のイメージがあまり苦に見えないんだろう
多分ワートリ世界ならリアタイバイパーできる人
だからさ、なんで逐一0からの設定する前提なの?
そもそも作中設定ですら、バイパーはあらかじめ決めたパターンから選ぶ(のが普通)と言われてるのに
例えば車初めて運転するときって
これがスタータースイッチ、アクセル、ブレーキ、シフトレバー
ハンドルをこれ位回すとこれ位回る
とか色々考えながらやると思うけどこんなの車校1時限目で覚えて慣れる人が大半だよ?
で、これどんなものでもそうだよ?逆に言えば銃も持ってすぐ当たるわけじゃないし
G
全部0から設定するとか書いてないんだけども
分割数は作中でもパターン分けされてるし他のも何パターンか決めてるのが普通だと思うよ
ただ状況によっては0から考えなきゃいけないことがあるからね
王子が瓦礫の中に置き弾ハウンドを設置した時とかはしっかり弾丸の操作しないといけないだろうし
面倒な作業ができるようになったとしてもそれを好んでやるかどうかは別問題じゃね
普通免許とった奴が軒並みMT車に乗ってたらその例で説明つくけど、実際はAT車の方が普及してるし
対人戦の強さを求めてるならそもそも攻撃手の方がタイマンやりやすいし、それこそオールラウンダーになれば設定を固定しても近距離は剣で中距離は銃みたいに使い分ければ良いだけになる
S
それMTとAT程に楽さに差があるって前提だよね。どういう根拠でそう言ってるの
G
弾の設定に労力を割かないで立ち回りに意識を残していられる銃は利点を持ってる
大体シューターが楽とする根拠は自分はそう思うってだけでATとMT程の差がない前提なのにこっちに根拠を求めるのはおかしいでしょ
過去コメ見れば既に出てると思うけど、
撃とうとする度に望みの弾を起動して設定をする、照準を覗き込んで狙わない分狙いはつけにくくなる、分割したキューブを一直線に並べたりしない限りは発射の位置もバラバラになるから角度の計算はしにくくなる、
って点を踏まえてなおキューブの方が楽とするのは分からない
後、銃の利点は作中で述べられてるよ、射程ボーナスと命中精度
キューブの利点は弾の設定を変えれる事と発射前のコントロール、欠点がその分手間がかかるのと命中精度がやや荒いこと
S
それ言ったらこっちも既に出てると思うが
>撃とうとする度に望みの弾を起動して設定をする
そんなに設定に時間かかると思えない
イズミとナス位しかいないってならともかく、修ですら使えてて「起動や設定遅すぎてラグが酷くて使えない」という感想はもたれていない
そのうえで弾の軌道可変、本体と別の場所からも撃てるというメリットがある
別の場所から撃てるというのは修ですらやれてる程度の事
>照準を覗き込んで狙わない
(ガンナーの距離と戦い方でサイトを使う事があれば)これはそう
>分割したキューブを一直線に並べたりしない限りは発射の位置もバラバラになるから角度の計算はしにくくなる
だから何なの?使いづらい形式で攻撃する理由がない
要求するレベルをどこに置いてるか知らんけど、初心者がすぐ使える云々というなら一直線等の固定かつ簡易な位置ではないのは恣意的。
>連射したい時も引き金引いたままじゃなく再度キューブを起動させるところから始める
特に連射力が無いようにも&実効的な差があるように見えん
前と同じ指示をリピートする機能が無いとも思えん
仮にないとして前と同じなら思い浮かべるのは至極簡単
G
>そんなに設定に時間かかると思えない
少なからず時間は割かれてるわけで、弾の軌道可変、本体と別の場所からも撃てるというメリットも時間的な余裕がある前提なので、奇襲された時などの対応の難易度は上がる
>分割したキューブを一直線に並べたりしない限りは発射の位置もバラバラになるか角度の計算はしにくくなる
一直線に並べるという手間を増やしてる時点で楽とは言い難いし、わざわざ発射位置を同じにすると上で出したメリットがなくなる
>連射したい時も引き金引いたままじゃなく再度キューブを起動させるところから始める
>特に連射力が無いようにも&実効的な差があるように見えん
>前と同じ指示をリピートする機能が無いとも思えん
>仮にないとして前と同じなら思い浮かべるのは至極簡単
完全に個人の感想で根拠は無い
話が逸れそうだから一応、「キューブの方がやれる事が多い」かどうかじゃなく「銃の方が楽」かどうかなので、キューブの発射前コントロールは別問題なのと、引き金を引いたままでいる事とキューブの起動と設定のし直しでどちらが楽かは明白だと思われる
S
>少なからず時間は割かれてるわけで、弾の軌道可変、本体と別の場所からも撃てるというメリットも時間的な余裕がある前提なので、奇襲された時などの対応の難易度は上がる
だから総合的に判断してるわけなんだけど。これだけ返されても反論論破した気になられても困るわ
奇襲された時に
敵を認識できたとして
銃を向けて引き鉄ひくor設定して攻撃
となるわけだけど、奇襲された時の難易度があがるのはどちらも同じ
そこであわてるなりして、思考出来ない奴は銃撃てないor撃てても当たらないのは簡単に理解できるよね。これでわからないじゃお手上げ
>分割したキューブを一直線に並べたりしない限りは発射の位置もバラバラになるか角度の計算はしにくくなる
>使いづらい形式で攻撃する理由がない
>一直線に並べるという手間を増やしてる時点で楽とは言い難いし、わざわざ発射位置を同じにすると上で出したメリットがなくなる
最初に一直線に並べるといったのそっちなんですが
その後に続く行を無視してレスしてるのが更に恣意的。
>連射したい時も引き金引いたまま
>完全に個人の感想で根拠は無い
どんだけ引き鉄引いた時の連射力の差があるのか「具体的に」頼むよ
G
引き金を引いたままでいる事とキューブの起動と設定のし直しでどちらが「楽」かの話を「連射力」があるかの話にすり替えられるとは思わなかったわ
S
仮に「楽」って話だとして、どちらが楽って区別する程の労力なのそれ
敵まだいるから引き鉄引いてなきゃという思考と行動
敵まだいるからもう一回攻撃指令ださなきゃという思考
なだけなわけだけど。
しかも一回やってる事だから思考的には単なるリピートでおkなわけで。
引き鉄引きっぱなんてある意味適当な連続攻撃が対立軸なわけだし
ATとMTほど「楽さ」が変わるならまだわかるんだけどね
G
敵がまだいるってだけでも状況や目的が変わってたらリピートでおkじゃないよ
射手は攻撃指令だけじゃないしね
射手
状況、目的に合わせて頭の中で「どれを選ぶか」(場合によっては0から設定)を4つ、5つくらい考えてから撃つ
銃手
手動で狙いをつけて引き金を引く
「楽さ」で言えばまあ銃手の方が楽だろうなって多くの人が思うのは理解できると思うんだけどね
面倒な作業ができるようになったとしてもそれを好んでやるかどうかは別問題じゃね
普通免許とった奴が軒並みMT車に乗ってたらその例で説明つくけど、実際はAT車の方が普及してるし
対人戦の強さを求めてるならそもそも攻撃手の方がタイマンやりやすいし、それこそオールラウンダーになれば設定を固定しても近距離は剣で中距離は銃みたいに使い分ければ良いだけになる
S
>状況、目的に合わせて頭の中で「どれを選ぶか」(場合によっては0から設定)を4つ、5つくらい考えてから撃つ
>動で狙いをつけて引き金を引く
これが恣意的じゃなかったら何が恣意的なのって話だが。もしくは本当に銃を撃つのに思考0と考てるか。
銃手
射手がその状況ならこういうプロセスがあると考えるのが合理的で平等な想定ってもんだ
G
その例えを出した本人じゃないから真意ははかりかねるけど、そもそも銃の弾の設定は固定だから変化の付けようは立ち回りだけで、射手は同じ射程でも威力と弾速と分割数を変えられるからその時点で選択しないといけないって事じゃないかな
立ち回りまで含めて近づく遠ざかる距離を一定にして角度を変えるまで銃が考えて良いなら射手はその立ち回りに適した弾の設定まで考えてて決定しないといけなくなる
ごめん単細胞だから銃手の4つ、5つって例えばどういうものがあるのか教えてくれない?
射手の4つ5つの方は具体的に言うと
弾丸の種類(これは発声でもできるけど)
分割数
弾丸の性能
発射前の位置
発射角度
のことを書いてた
書いてから気づいたけど弾丸の種類は銃手でも選ぶわ
S
>弾丸の種類(これは発声でもできるけど)
そちらの言うとおり銃も選ぶ
銃が切り替えなのか念じや発生なのかはわからんが
>分割数
銃は選ばない
>弾丸の性能
セットした2択で選ぶ
状況にそわないから撃たない、を含めたら3択
>発射前の位置
射撃姿勢の選択、動作
>発射角度
射撃姿勢の選択、動作
あげられた事の部分で言えばこんな感じで銃も選ぶわけだけど
これだと5分の4で20%も差があるように見えるけど他の味方の動き、敵の動きとかまで含めていいならもっとたくさんの要素の中から複合的に選択しなきゃならない
例えばリアルでいうとしゃがみ撃ちって安定するんだけど、それしていいのかとか相手を追い詰めるのか距離保つのか自分が退くのかとか
5と4だと20%差だけど15と14なら?100と99なら?
※292が本人かしらんけどついでに100と99とかのすっげー僅差でも銃のが楽だ!って言いたいならそれは良いよ
楽でも価値でも何で話してるかっていったら、その選択はどうなのってとこにつながるわけでね
G
あー4つ5つってパターン分けの方か
射手は撃つのに必要な項目が4つ5つあってそれぞれ数パターンに分けられている(多分)ってことを言いたかった
勘違いしてすまない
もう一回書き直させてくれ
撃つ時のプロセス
銃手
弾の種類を決める(1、2種)
どう撃つか(どこに狙いを定めるか)を決める(数パターン)
実際に狙いを定めて撃つ
射手
弾の種類を決める(3、4種)
弾の設定を決める(数パターン)
弾の分割数を決める(数パターン)
弾の発射前の位置を決める(数パターン)
弾の発射角度を決める(数パターン)
発射指令を出す
銃手は弾の切り替えは手動だよ
狙いをつける時の姿勢とかは確かに必要だわ、ありがとう
ただ弾丸の性能は最初に弾の種類を決めたらもう選択する必要なくない?
G
市民やC級B級には遠征してた事は秘密にしてボーダーの目的は街の防衛って事になってたから、トリオン兵を倒すのに難があるとかでない範囲なら扱いが楽な武器の方が好かれるのは自然だと思うよ
S
アステロイドの弾速3威力7/弾速7威力3とセットしてるとして
・とりあえず牽制で(どういう攻撃をするか決定)
・弾速7威力3の方の(弾丸の性能)
・アステロイドを(弾丸の種類)
・撃とう(攻撃の意志の確定)
みたいな感じになるのが、小分けにした時の銃の思考のプロセスでしょ
これが射の場合
・弾速7威力3の方の→弾速7威力3に設定して
になるだけ
この後に発射指令と引き鉄を引くとかの固有の差に別れるけどね
で、何で射だけそう水増ししたがるのかわからないんだけど、どこら辺のレベルを想定してるのかな
低いレベルで言うと
たくさんのパターンから選べるからと、常に最善のものを選ぶ必要は全くないし
上で車の運転例に出したけど、やり慣れてることはパッて出る、という意見についてどう思うの?
高いレベルで言うと
そんだけ相応の訓練積んでるんだからそっちもそこそこ簡単に思いつくだろうし
その代わりに得られるのは多面的かつ複雑な攻撃なわけで。
特にこっちに関してははっきり言うと比べ物にならないメリットと思ってる
修ですら1週間しない程度で一人クロスを覚えて実戦投入してるわけだし
この辺のが大した差にはどうしても見えない上に
他のメリットがでかすぎるからなぁ…腕もフリーで使えるわけだし
G
BBF見る限りとりまるの説明の「銃手タイプはあらかじめ設定した2種類の弾しか撃てない」ってのは1つの銃につきアステ、ハウンドみたいに2種類しか入れられないって意味だと思うよ
ガンナーが1つの弾で2種類の性能を切り替えた描写はないし
性能の方はアステに1種類、ハウンドに1種類であらかじめ決まってるってことかと
あと性能の設定に射程が抜けてるよ
個人的に性能を毎回調節するって機能がある以上はテンプレであってもちゃんと頭に思い浮かべないと起動しないと思ってるなあ
高いレベルの人で思考が早くなったとしても射手の攻撃には毎回手間がかかるという以上思考が早くなってもトリガーの処理速度の限界があるとも思ってる
で射手の発射前コントロール、発射角に関しては低いレベルでも割と必要になると思う
低仲間や自分に当たらないように撃たなきゃいけないし
千佳が修の後ろで鉛ハウンド撃った時とかでも発射角度は気をつけてると思う
修が盾から体があまり出ないようになるべく弾だけ外側に出してる時とかも
やり慣れてることはパッと出るっていうのはむしろ銃手の方が出やすいんじゃないかと思う
銃手は訓練を続ければ体で撃ち方や狙い方を覚えられるから精度が上がりやすい(線で攻撃するようになる)
だから作中でも銃手が多いんじゃないかと
あと修ですらっていうのをここで何回か言ってるっぽいけどそもそも修には射手のセンスがそこそこあったんだと思うぞ
初めてであろう低速散弾をちゃんと訓練室中に散らばして風間さん前に道を開けるくらいには弾の発射角の操作ができてる
R5でやった1人クロスは設置に時間がかかってたからそこまで簡単そうとは感じなかったかな
R4で短い時間で設置できたのは弾の少なさのおかげなのかもね
射手のメリットが大きいように見えるのは射手で強者ばかりが出て射手のデメリットが全然出てきてないせいだね
出水とか二宮さんがトリオンで射程をガンナーより上回ったり
那須さんがバイパーで凄まじい射撃精度を見せたり
デメリットが出たのは蔵内が攻撃に手間がかかる隙を遊真に狙われたときくらいかな
しかも銃手のメリットが作中ではどうしても地味になりがちなんだよね
射程の優位、速射性、精度の良さだから
犬飼が修に射撃戦で有利に立ってた時以外はアイドラを安全に削り倒せてたのが地味にだけど銃手の長所を見せてた
発射角度の設定が自動か手動か
これに違いがある限り歩み寄ることはないと思うよ
根本のセンスの話に戻すと
俺は戦術以外では照準・角度を合わせるセンスが大きいと思ってる
勝手なイメージでは
出水は感覚で当たりがつけられる人
那須さんは空間認知能力が高い人
二宮・加古はハウンドがメインっぽいのでそれほど照準角度に苦労はしてないイメージ
他の人達は照準を体の正面に持ってくるか
弾自体をそれほど散らさす照準や角度の誤差を少なくしてると思う
照準も角度も自動で設定してくれるなら射の方が圧倒的に有利だよ
連射性能は銃の方が有利かなとは思うけどね
そんな高いレベル要求しないなら銃手もそれこそよく使うパターンで相手に向けて撃つだけなんじゃ、まあ銃手で高いレベルっていうと万能手とかになってること多そうだからそっちでは確かに射手が上かもってか拡張性では普通に上だと思うけどそれこそセンスが必要そうだしな
S
修が使えるって凄い説得力の有る理由だと思うけどね
公式持たざる者なんだから、良くて一般人。悪ければ劣等生なのが修なわけで
何故か長い間戦場で考えて戦ってきたはずの遊真を差し置いて、戦術立案しちゃってるけどさ
G
持たざるものって言っても何も持ってないわけじゃああるまいよ
トリオンゴミ、身体能力ゴミ、でも頭使うのはちょっと得意ってくらいだったじゃん
修は銃手をやるほどのトリオン量がないと言われているし茜の描写を見る限り狙撃もそれなりにトリオン量は必要
多分だけど剣類を扱うセンスもなく消去法的に射になったと思う
だけど、とりまるに言われる前から射だったし最初の動機は分からない
精度っていうとどれだけ一点集中できるかってことじゃないの
描写見る限り普通の射手は経験積んだらある程度は上がっても銃手や那須さんみたいな一点集中とはいかないと思う
S
>性能の方はアステに1種類、ハウンドに1種類であらかじめ決まってるってことかと
そうなのかな、なお射手側の選択肢の多さが輝くと思うんだが
>あと性能の設定に射程が抜けてるよ
これはすまん
>個人的に性能を毎回調節するって機能がある以上はテンプレであってもちゃんと頭に思い浮かべないと起動しないと思ってるなあ
逐一思い浮かべるとすると、現状戦えてるって事実がある以上、使ってるキャラ全員が天才じゃないと駄目になる
8個キューブでも発射位置が微妙にずれるんだから、それをこいつは上方20度後ろのは21度…を全員がやれてると考えるのは無理がある。
大体60kmとなるはず。
それで
・バイパーは設定を保存できる
・銃もあらかじめ設定を保存できる
・似た機構?でシールドはパッと出して防げてる
・隊服等を複数種類保存できる
この辺考えると、設定保存や前回と同じパターン可が無いと使い辛過ぎると思うし
容量不足で実装できなかったの線は考えにくい(これなら隊服減らせとしか思えない)
そういう機能がいらないのだと判断して「つけなかった」んだとしたら
それはそれで思い浮かべるのがそこまでの負担にならない証拠
>高いレベルの人で思考が早くなったとしても射手の攻撃には毎回手間がかかるという以上思考が早くなってもトリガーの処理速度の限界があるとも思ってる
むしろ銃手の人は体を物理的に動かすという絶対的なロスがあって
現実の機器の精度見ても、人の動作より機器の方が遅いものが実装されるとは俺には思えない
>で射手の発射前コントロール、発射角に関しては低いレベルでも割と必要になると思う
>低仲間や自分に当たらないように撃たなきゃいけないし
>千佳が修の後ろで鉛ハウンド撃った時とかでも発射角度は気をつけてると思う
>修が盾から体があまり出ないようになるべく弾だけ外側に出してる時とかも
これが負担になるようなら戦闘に向いてない武器だな、としか
かつ仲間に当たらないようには銃も同じだし
>やり慣れてることはパッと出るっていうのはむしろ銃手の方が出やすいんじゃないかと思う
>銃手は訓練を続ければ体で撃ち方や狙い方を覚えられるから精度が上がりやすい(線で攻撃するようになる)
>射手は頭に全部パッと出ても弾丸トリガーがそれをパッと処理できないから毎回ちゃんとイメージする手間がかかって精度も荒くなる(面で攻撃するようになる)
上で言ったけど、頭に全部パッと出てもトリガー側が処理できないのなら欠陥がある
とかがあれば別だけど
>あと修ですらっていうのをここで何回か言ってるっぽいけどそもそも修には射手のセンスがそこそこあったんだと思うぞ
上で言われてるけどこれは作劇のお約束的にあってはならん事
むしろ修でもあんだけぱっと空間埋め尽くす設定できたから、そんな難しいものではないとしか思えんし
クロスは設置に時間かかってたのか?
>射手のメリットが大きいように見えるのは射手で強者ばかりが出て射手のデメリットが全然出てきてないせいだね
>しかも銃手のメリットが作中ではどうしても地味になりがちなんだよね
作中の表現がそうなってるんだから、大した事無いように見えるのはむしろ当然では
普通に考えたら、設定よりも表現が優先されるよ
設定優先だったら、世の中の叩かれてる作品やキャラの大半は名作扱いになると思う
>アイドラを安全に削り倒せてたのが地味にだけど銃手の長所
銃手が多くてこれ位なんだよ、むしろ
しかも同じ状況で射手だったらどうかはわからんわけで
>発射角度の設定が自動か手動か
それとこれは別の人っぽいけど一応
何かこれに拘ってるみたいだけど、自動か手動かなんてはっきり言ってどうでもいいよ
自動でも手動でも、射手があんだけポンポン攻撃できてるってのが俺にとっては全て
仮に「手動」と明言されたとしても「どっかおかしい」ってのは何ら変わりないと思う
むしろ「自動」と判断したのは好意的に見た結果だしね
G
バイパーの設定は保存してるんじゃなくて、使用者が軌道パターンを考えていてそれを状況にあわせて使っているだけかと
銃のが扱いやすいってんならむしろ射手が強くて銃手がパッとしないのが多いほど逆に説得力が出る気がするけどな
つまり普段から考えとけば状況にあわせて使うのは容易ってことでいいのね
G
考えてるパターンってのは軌道変化のことね。
だから相手の位置や距離が変われば威力・射程・弾速等は調整する必要がある
そりゃわざわざ1個1個キューブの角度調整してるようなやつは作中でも天才設定ある出水くらいだからね
他の人は見る限り適当な放射状かまとめて1方向、多くて2方向だから発射位置が微妙にズレるのもあってそこまで精度は高くないよ、相手のシールドからはみ出してるのも多い
トリガーの性能については見解の違いだね
俺はミデンはかなりのトリガー後進国であり射手トリガーがその中でも初期からあった以上なんらかの欠陥があって当然だと思ってるよ
ていうかキューブ型が使い辛い人がいるから銃型が作られたのは事実だし
発射位置、角度、(これは多分だけど)性能を全て1つに保存する機能をつけて使いやすくしたのが銃型でしょう
本来設定を考えて保存するのは使用者の脳のやることでキューブ型の方は単なる出力装置ってことかと
設定より表現が優先されるってのはまあわからんでもないが
その表現してるキャラが作中で天才設定あって一般人レベルの話してる時にそれを優先させるのは筋違いかと
S
>発射位置が微妙にズレるのもあってそこまで精度は高くないよ、相手のシールドからはみ出してるのが多い
で、その状況で同レベルの銃手ならどんだけ当たるの
というかさ、何て射手は毎回最善の割り振りをして、フルヒットが前提で話されるの?
なんでそのレベルが必要なの?
>トリガー後進国であり
黒トリzipを早々に解析
様々な新機構を開発
で未だに後進国は無理がある
>その中でも初期からあった
フィードバックやアップデートがあると考えてもおかしくないなじゃないか
>ていうかキューブ型が使い辛い人がいるから銃型が作られたのは事実だし
それが事実になってるのおかしくない?って話をしているつもりなんだが
>その表現してるキャラが作中で天才設定あって一般人レベルの話してる時にそれを優先させるのは筋違いかと
してない
出水やナス(天才)~その他の射手(一般人)~修(一般人~劣等)といろんなケース想定して話してますが
G
誰がいつフルヒット前提の話をしたんだ?まあガンナーならほとんどシールドに当て続けてそのうち破壊できるとは思うが
射手は銃手に比べてそういうデメリットがあるって話だぞ
仮想訓練モードはミデン独自の技術を交えた画期的な発明ではあるが武器や兵器の面でのトリガー技術は1つ1つを見ると単純なものが多くて1点物が多いネイバー側の武器とは結構な性能差が見れます
持たざる者=何も持ってない、ではないんですがそれは
作中の事実で言えば修が持ってないと言われたのはトリオン量とトリオン体の操縦の才能なので勝手に全てにおいて才能がないと断じるほうが作中の事実を都合よく掲げてるよ
少なくともバイパーのパターン決めのように自分のできる範囲で状況に応じた割り振りができるくらいじゃないと射手を選んだ旨味が少ないのでは
いわく最大のメリットである多角的で複雑な攻撃にももちろんそれが必要になるわけで
射手は毎回色々設定できて応用性がかなり高いかわりに発射までの手間があり、射撃の精度が荒くなりがちでキューブの操作には人によって向き不向きがある
銃手は射撃の精度を上げやすくて速射性と射程を高めて誰にでも扱いやすいようにしたかわりに応用性を犠牲にした
まとめるとほんとにこれだけの話なんだよ
精度が荒くなりがちなのはわかってくれたみたいだけど
何であれ繰り返しやってたら強化というか進化はするだろう
程度の問題だと思うけど実際、銃手押しの人の説明は暗に0か100ばりの差があるかのような感じで言ってるでしょ
キューブ選んだのは修という誤認はともかく烏丸のセリフを射手として才能あるかのように言ってるのもいるし
あくまで銃よりはマシって程度でしょあれ
実物の銃ならたいてい前側と後ろ側に照準が付いてるからそれを使えば頭の中で直線を引く作業は要らないような?
ワートリの銃についてるかは知らないし詳しい事も分からんけど
とりあえず狙撃銃には確実にスコープついてる。作中でも覗いている描写があるので。
イーグレットとアイビスには光学式っぽいのでライトニングにはカメラ式っぽいの。
拳銃にも照星・照門っぽいでっぱりがある。単にデザインかもしれんけど。
射撃姿勢的には多分使ってるよね。
突撃銃ははっきりと照準器が描かれてる。見ないで撃ってる場面多いけど。
やっぱ付いてるのか、扱いやすい武器を作ろうって経緯でそれ取ってたら本末転倒な気がしてたから納得
でも突撃銃は照準器なしで撃ってる描写多いのか、嵐山隊みたいな両手で支えるサイズなら手の位置で大体の方向は合わせられそうだけど、犬飼とかのサイズだと照準器はしっかり使わないとキツくないかな
頭の中で直線を引く作業は必須では
照準の役割は思い浮かべる直線の精度うpと、その直線にあわせて修正しやすくなる効果かと
前後の照準を合わせたら、直線で的まで結ばれる事になるから頭で描かなくても視覚だけで事足りる気がする
もちろん実物の銃みたいに風の影響なり重力の影響なりを考えるなら直線じゃなく曲線じゃなきゃダメだから頭で描かなきゃいけないと思うけど、トリガーの銃は基本無関係みたいだし
それでは長々と失礼しました~
前提を自分の都合のいいように仮定する
そうすることで描写を自分に都合のいいように解釈する
自分の前提を崩さない限り相手の主張を聞き入れるのが不可能だから話すだけ時間の無駄
というような常識的な類推が通じないようじゃもう話しにならんわな
それが作劇のお約束であり、読解のお約束ってもんだ
まだ未熟で青いかもしれんだろ!とか言う奴は正直アスペの気があると思う
つまりはそういうことだ
今回のシューターの人、何度も同じような感じで絡んでた奴だと思う
というかメインで言ってた人なんだよなぁ…
そういうとこだぞ。
そうなの?話ぶりから逆だと思ってた
長文に埋もれてて気付かんかった。もう見てないだろうけど一応
>おーい誰がいつフルヒット前提の話をしたんだ
してるも同然
>まあガンナーならほとんどシールドに当て続けてそのうち破壊できるとは思うが
そういう状況ならデカいの一発で狙えばいいだけは
まぁ分割だとしても、結局シールド部分狙って飛ばせないなら欠陥品というのに変わりないが
何か「~でなければ欠陥品」というとこにあまり反論されてない気がするんだけど
射手武器の欠陥性を認めるとなると
(現場の隊員が)銃を選ぶのはおかしくなくなるが
(技術部や上層部が)それを放置して正式採用とか何考えてるの?
という二択になるだけだよ
>仮想訓練モードは~
仮想訓練モードがなんて超技術も黒トリ由来のzip即回答もある以上、技術差ってのレベルじゃない
あるのは思考の方向性の差なだけ
>持たざる者~
っ統計学の味噌汁
ないないづくしのキャラの明示されてない所が
「ある」と考えるのと、「ない」と考えるのと。
どちらが合理的かは明白。
特に速射性と連射性が高く近距離戦闘では大きなメリットになる
1つのトリガーでやれることは少いが、その分習熟は早いし考える前に動くレベルにしやすい
狙いのつけやすさや近距離での扱いやすさなどといった確実性から堅実な性格の者が多い
しかし近距離での戦闘も多くなりがちな戦闘スタイルなだけにブレードトリガーを入れてオールラウンダーに移行する場合も多い
シューターのメリットは応用性
弾の分割、配置、射程、速度、威力、軌道と複雑な設定を必要とするため扱いにくいが、センスと工夫次第で様々な使い方ができる
アステロイド1つで近距離高速散弾、近距離集中攻撃、中距離弾幕、遠距離高速援護といった使い分けをするにはシューターでなければならない
また、置き弾や合成弾などシューターのメリット
待機状態の弾をばらばらの方向に飛ばしたり、弾道をずらして逃げ道を潰したりといったことも可能
デメリットは速射性と連射性に欠けることと設定の難しさ
弾の待機前の状態からアタッカー相手に撃つ準備をしていたらその間に斬られて終わり
戦闘中に複雑な設定をするにはセンスが必要で、ある程度パターンを決めているものも思考の前に発射とはいかない
弾トリガーは余程のトリオンがなければ決めてに欠けるため近距離での戦闘にはブレードトリガーがないと厳しいが、速射性の低いシューターはブレードとの併用にも難あり
いくつかのパターンで一定のレベルに達するのはガンナーより遅く、近距離での戦闘にも向かない
シューターはガンナーにないメリットを多く持つが、デメリットも近距離には向かず、多く中距離からの援護や追い込みに向いている
シューターのメリットを活かすためにもかなりのセンスか工夫が必要
しかし決まったことをするガンナーはトリオンの差が出やすく、センスや工夫を活かせるのがシューターでもある
こんなところかな
偏見があるのは目立ったシューターが天才ばっかりなのが悪い
ガンナーはほとんどオールラウンダーに流れていっちゃうし
そもそもシューターって上達すれば点を取らせる能力は本当に高くなるから個人ポイントってそこまで重要でもないでしょ
追い込み能力に関してはシューターが一番高くなりやすいんじゃないかな
そこに腕の良いアタッカーかスナイパーが止めをさせばよし
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