360: 名無しのボーダー隊員さん
合成弾しても一発一発における「割り振り」は降りきれないっぽいよね
ハウンドの誘導コスト:30(固定、割り振り不可)
大きさ120のキューブに割り振るなら
「威力30、射程30、弾速30、誘導30」
だけど
これをホーネットにするなら
「威力10、射程30、弾速20、誘導60」
みたいにできるイメージ
これなら那須が合成弾を使った時に太一が「遅い」と思って判断出来たのも頷ける
no title

368: 名無しのボーダー隊員さん
>>360
合成してキューブが倍になるわけじゃなさそうだしこの考えが納得いくな

378: 名無しのボーダー隊員さん
>>368
ただ、仮にキューブの体積が2倍になったとしても1辺は約1.26倍にしかならないから絵面から判別しにくいかも…

382: 名無しのボーダー隊員さん
>>368
どう分割するかは別として、キューブ総量はちゃんと倍になると思うよ
そうじゃないならギムレット撃つよりフルアタした方が火力出ることになるだろうし

362: 名無しのボーダー隊員さん
ハウンドって弾速速いと誘導し切れないってたから
ホーネットになると弾速落ちるけど誘導性能アップみたいな感じかもしれない
なんかニノが撃ったの軌道のせいか弾速遅く感じる

365: 名無しのボーダー隊員さん
出水のバイパーの使い方って那須さんとはちょっと違うよね
リアルタイムで軌道変更してるけどどこか直線的
「切り返して包囲する」ってレベルではなさそう

367: 名無しのボーダー隊員さん
出水のバイパーの軌道は
弾の1つ1つがバラバラで不規則な軌道を描くみたい
多角的に包囲して命中率上げる工夫なんじゃね
那須さんは軌道にこだわりがあるらしくて
複数の弾ごとに軌道を綺麗に揃えるらしい
no title

422: 名無しのボーダー隊員さん
>>367
那須さんは元々小分けにして待機させてるから、3、4本束にして撃って初めて有効打になるんやろな

369: 名無しのボーダー隊員さん
出水はサラッとハウンド飛ばしながらバイパーで追い込み漁かける感じな気がする。那須と違ってバイパーで倒しには行かないというか必要ないというか

370: 名無しのボーダー隊員さん
ニノさんのホーネットとか防げる気がしねぇ

372: 名無しのボーダー隊員さん
出水は那須さんと違って
自分で倒しに行くタイプの射手じゃないのが大きな違いなんだろうな
弾で動かして味方に取らせる使いかたするから
相手を動かす弾の軌道のひき方するんじゃないかな

373: 名無しのボーダー隊員さん
弾の追い込んだ先に太刀川いるんだし
no title